ARMSには公式が運営する「Dashboard」というwebページがある。ここでは大会情報や戦績などが掲載されている。その中にランクマッチ(オンライン対戦)のランキングがあり、毎日午前10時過ぎに更新されている。
順位算出の計算方法は公表されていないが直近の2週間、そして直近100戦の戦績が関係していると思われる。(webページ上には次のように記載がある:ゲーム中の「ランクマッチ」のプレイデータによる、集計期間中の最高ランクと直近の勝率を基にしたランキングです。)
このランキングで今日僕は過去最高順位を更新。世界3位、そして国内では1位になることができた。
ふぁ!? pic.twitter.com/vBHXpc8n1S
— HEI@ARMS | TEAM豪腕代表 (@HEI_games) 2019年2月27日
ランクマッチはオンラインプレイなので、通信環境によって勝敗に影響するレベルでラグが発生することもある。また、公式大会に採用されていない、ファイターによって得意不得意の差が大きいとされているステージも出現する。プレイする時間帯によっては全く当たらない強豪プレイヤーもいるし、このランキングがプレイヤーの実力を反映しているかといえばかなり大雑把なものではある。特に最近は強いプレイヤーが活発にログインしていない状況もあって、以前より上位に入る難易度は低くなっている。(2週間ランクマッチの試合が無いと順位と関係なくDashboardから表示が無くなる)強豪プレイヤーが集まって同条件で戦うオフ大会で上位に入る難易度のほうがはるかに高い。
それでも1位を取れたことは嬉しい。2017年6月にARMSが発売し約半月後にこのランキングの掲載が始まってからずっと上位にあがることを目標にしてきた。プレイヤーでいる以上いつかはトップになっておきたかったので感慨深いものがある。
『ARMS』公式サイトに、大会情報やランキング情報など、ファイターのみなさんに色んなお役立ち情報をお届けする”ARMS DASHBOARD”がオープンしました!
現在は、6月末時点のランクマッチ国内ランキング200位までを掲載中!https://t.co/lvnt9tqCfW— ARMS(アームズ) (@ARMS_Cobutter) 2017年7月1日
今この時点でARMSの累計プレイ時間は1975時間。ランクマッチ対戦数は述べ20,556戦。
僕は闘技場(フレンドマッチ)をほとんどやらないできたランクマッチ育ちのプレイヤーだ。才能も的確な分析能力も無いけど、ひたすら対戦数を積み上げてきた。と言ってもストイックなものではなくて、本当にARMSが面白くてただ遊んでいただけなんだけど。めちゃくちゃ非効率なやり方だけど、なんとかひとつの目標を達成できた。ARMSの上達を目指している人には、継続は力なりというベタな格言を偉そうに残したいと思う。
よく言われるように、対戦ゲームは対戦相手があってこそ。一時期よりもだいぶ減ったとはいえ、安定して対戦相手とマッチングできる環境はありがたい。
いつも戦ってくれる方々、ありがとうございます。これからもいっちょよろしくお願いします。
よい区切りなので、僕がランクマッチで勝てなくて苦しんでいた時に考えて取り組んでいたことをいくつか共有したいと思う。ランクマッチにかなり人数がいた頃の話なので現状にそぐわないところが多いが、おっさんの思い出話として適当に聞いて下され。
負ける原因を見つけて大きいものから潰す
一時期まではアホみたいにすべての対戦データを残し、これを元に自分が苦手な要因を分析して、割合の大きいものから順番に対策をしていった。
苦手なファイター≧苦手なアーム>苦手なプレイヤー
例えば当時はニンジャラ、ツインテーラ、マスターマミー、マックスブラスが苦手で戦績も悪かった。自分で解決方法がわからないものは強いプレイヤーにアドバイスを求めたり、闘技場で個人レッスンをつけてもらったりして攻略法を見つけていった。ファイター別対策が終われば今度はゲルバルコブラ、キクバコブラ、ドラゴンバイト、チャクラムテーラなど、強くてよく見かける構成別の対策に進む。
あれこれ手を出さず、テーマを絞って対策する。勝率が改善したら次に敗戦率が高いテーマに取り組む、を繰り返していくとある時点で勝率が跳ね上がってくる。個別プレイヤー対策に取り込む前にファイターとアーム対策を重ねただけで勝率60%台で伸び悩んでいたものが70%以上に安定するようになった。
ちなみに、プレイヤーがなんのファイターを使っていて今日はどのアームをよく使っているのか知っていることはランクマで勝率を上げるために有効だった。
分析はリプレイで一つ一つの被弾理由を説明
分析は録画した試合をコマ送りで見返し、自分が攻撃を受けた際になぜその攻撃が当たったかを一つ一つ自分で説明していった。(ざっくりとではなく、本当に一撃一撃に説明をつけていく)そうすると自分がクセのように繰り返している悪手の動きが見えてくるのでそれを改善する作業を繰り返した。同じように攻撃がヒットした際の理由も説明する。次第にファイターの弱点やプレイヤーのクセが見えてくる。
個人的に、カンスト手前くらいまでは強い人の動きを真似するより自分の欠点を振り返って修正していくことのほうが重要だと思う。自分も気づいていないけど、同じ動きを繰り返してしまう人は多い。最上位の人が強い理由は悪手を打つ数が極めて少ないことと、相手に読まれないように動きのパターンを意図的に変えることができるからだ。リプレイ機能で視点を相手側に移して自分を見てみるとわかりやすい。
苦手に対してアームとキャラの変更で対応しない
特定のファイターやアームの組み合わせに対して有利な選択ができるのはARMSの醍醐味だけど、そればかりで対応していると地力が育たないというのが僕の持論だ。
どのファイターでも汎用的なアーム構成を選べばカンストまでは十分たどり着けると思っているし、そこで行き詰まった時は自分のスキルを伸ばすチャンスだと思っている。自分の型ができる前にファイターとアーム変更で苦手なものに対応してきた人でめちゃくちゃ強くなった人は見たことが無い。
ランクマッチでは相手のファイターと持ち込むアーム、対戦ステージは事前にわからない。どの状況にも対応できる汎用的なアーム構成を探し、自分の操作の練度を高めていくことで地力がつき、他のファイター・アームを使った時にその特性を十分引き出せると思っている。
もちろん、キャラ・アーム愛やこだわりから入る人も全然良いと思うし、僕もそういうこだわりでがんばっている人は好きだ。
その他小技やメモ
・集計は23:59締切→10:00過ぎにランキング更新(だと思う)
・マッチング初戦の勝敗が反映され、連戦の勝敗は考慮されないか、反映される割合が少ない(気がする)
・カンスト維持には1戦抜けで勝率80%、ランク一桁は勝率85-90%以上
・ラグがある相手には爆破アームと曲射の組み合わせが安定する
・土日の昼過ぎから夕方にかけてドクターコイルが多い(時期があった)
・Pegaさんとうろんさん出現情報をTwitterで確認する(当時がなつかしい)
異論は認める。
・参考
19の8割からのカウントなんですけど
RANK:win-lose
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20:8-3
19:12-3
18:34-2
17:2-0
16:3-0
15:1-0TOTAL:68戦 60−8でカンストしました。
相手によってゲージの上昇率がまちまちだと思うのですが参考までに!— HEI@ARMS | TEAM豪腕代表 (@HEI_games) 2018年1月15日
対戦ゲームなのでストレスを感じる場面も少なくないけど、うまく気分転換しながらみんなで長くARMSを楽しんで行けたら良いと思う。
いつか世界1位をとりたい。